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Der Online-Gaming Markt in Europa boomt

"Gamer Teen" (CC BY-SA 2.0) by LE Morgan

(pm). Ein immer wichtiger Teil des weltweiten Spielemarktes ist der der Online-Spiele. Die Bedeutung der Online-Spiele sieht man daran, dass sich viele Konsolenanbieter wie PlayStation und Xbox gezwungen sehen, Online-Versionen ihrer Produkte anzubieten. Bei den Online-Spielen auf Xbox Live z. B. können die Spieler, laut der offiziellen Website, besser Einfluss darauf nehmen, gegen wen sie spielen und erleben dadurch ein besseres Multiplayer-Erlebnis. Auch können sie dadurch schummelnde Spieler besser vermeiden, so die Website. Technologien, die für eine reibungslose Online-Spieleerfahrung sorgen, werden immer weiter verbessert.

Die Verbindung zwischen Spielern

Ähnlich ist es beim Social Gaming. Das sind Spiele, bei denen gemeinschaftliches Spielen einen besonderen Stellenwert einnimmt. U. A. werden solche Spiele auf Facebook gespielt. Hier ist ein gemeinsames positives Erlebnis beim Spielen über das Internet von höchster Priorität. Auch bei Casinospielen werden gerne Online-Spiele gespielt und viele Casinos versuchen eine Gemeinschaft unter den Spielern aufzubauen. Spieler, die Online-Casinospiele bei Guts spielen möchten, haben die Möglichkeit, sofort im Browser gegen eine Reihe von anderen Spielern spielen. Ungefähr die Hälfte der 25- bis 34-Jährigen in Frankreich, Deutschland, Spanien und Großbritannien spielen Videospiele, besagt eine Statistik der Website Statista. In Deutschland sind es 56 Prozent. Bei den 35 bis 44 Jährigen beträgt die Prozentzahl in Deutschland sogar 57 Prozent. Diese beiden Gruppen, die in den 70er, 80er und 90er Jahren geboren sind, sind größtenteils mit Videospielen aufgewachsen.

Aus diesen vier Ländern hat Deutschland die höchste Anzahl von Spielern (aus allen Altersgruppen), gemessen am vierten Quartal von 2016. Es wurden 32.1 Millionen Gamer in Deutschland gezählt. Bei einer Einwohnerzahl von fast 83 Millionen sind das nicht wenige Menschen, die ein Interesse an Gaming zeigen. Laut Ipsos Connect spielen außerdem 44 Prozent aller Frauen in Europa Videospiele.

E-Sport und Gemeinschaften

Im Online-Gaming-Bereich haben sich einige Spiele einen Namen gemacht und riesige Fangemeinden angezogen. In Hamburg fand im April 2017 die europäische E-Sport-Veranstaltung LCS zum Multiplayer Online Battle Arena Spiel League of Legends in der Barclaycard Arena statt, die sich um die 170.000 Fans ansahen.  Zwar lag die Zahl bei der amerikanischen Ausgabe der Veranstaltung, der NA LCS, noch höher mit 253.700 Zuschauern, aber das Interesse der Europäer am Spiel ist offensichtlich. Ein weiteres äußerst beliebtes Online-Spiel ist Dota 2, deren Live-Streams sich Millionen von Menschen weltweit ansehen.

Es gibt also ein hohes Interesse an Online-Spielen, nicht nur in Europa, sondern weltweit. Und das macht Sinn. Schließlich sind eine Vielzahl der Bevölkerung auf Social Media miteinander verbunden und kommunizieren regelmäßig mit anderen über das Internet. Unser Bedürfnis uns auf virtueller Ebene mit anderen zu vernetzen ist gestiegen und zur Normalität geworden. So ist es auch beim Spielen. Viele Spieler suchen nach Gemeinschaften, in denen sie sich austauschen können und mit denen sie gemeinsam Spiele spielen und erforschen können. Spieler tauschen Tipps und Tricks aus, um im Spiel voranzukommen oder plaudern in Foren über ihre Erfahrungen mit dem Spiel.

 

 

Merchandise und Fankultur

Natürlich gibt es auch eine Menge von Merchandise-Artikeln zu jedem Spiel in den Online-Shops, in denen sich Spieler auch neue Spielfiguren oder Zusätze zum Spiel holen können (z. B. bei League of Legends). Merchandise-Artikel gibt es für eine Reihe von Situationen im Leben, von T-Shirts bis hin zu aufblasbaren Strandbällen. Natürlich gibt es auch eine Reihe von Sammlerfiguren zu jedem Spiel. Da die Grafiken vieler Online-Spiele sehr hochwertig sind und in das Zeichnen der Bilder eine Menge Arbeit investiert wird, gibt es auch Spieler, die Poster und Kunstbücher zu den Spielen kaufen und sammeln.  

Online-Spiele sind ein bedeutender Teil des Gaming-Marktes und das wird sich in den kommenden Jahren wohl noch verstärken. Ob das Browserspiele, Spiele auf Konsolen, die über das Internet laufen, oder solche, die auf Social-Media-Plattformen wie Facebook gespielt werden, sind. Die Nachfrage ist auf jeden Fall vorhanden.